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*''Comment jouer ?'' : Par équipe de 2 personnes + 2 vélos, on attache une cheville d'une personne à la cheville de sa·son coéquipier·e avec de la chambre à air, et on pédale ENSEMBLE jusqu'à une cible attirante... la première équipe qui arrive a gagné !
 
*''Comment jouer ?'' : Par équipe de 2 personnes + 2 vélos, on attache une cheville d'une personne à la cheville de sa·son coéquipier·e avec de la chambre à air, et on pédale ENSEMBLE jusqu'à une cible attirante... la première équipe qui arrive a gagné !
  
====POUR BRISER LA GLACE====
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===Pour briser la glace===
*''Le vélo imaginaire'' : dessine un vélo qui représente ton état d’âme
 
  
*''Si j’étais … ''
+
==== Le vélo imaginaire ====
une pièce de vélo ? laquelle et pourquoi ?
+
Dessine un vélo qui représente ton état d’âme
un panneau de signalisation ? lequel et pourquoi ?
 
un vélo ? comment et pourquoi ?
 
  
*''Acrostiche prénoms''
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==== Si j’étais… ====
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*Une pièce de vélo ? laquelle et pourquoi ?
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*Un panneau de signalisation ? lequel et pourquoi ?
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*Un vélo ? comment et pourquoi ?
  
*''Cadavre exquis''
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==== Acrostiche prénoms ====
Distribuer une feuille et un bic par participant; chaque participant écrit une phrase ou un mot en rapport avec le thème sur sa feuille, puis la passe au voisin; le voisin lit ce mot ou cette phrase, écrit en dessous son idée, plie la première phrase, puis passe la feuille à son voisin; les suivants complètent jusqu'au moment où la feuille revient au premier; découverte de l'histoire ou de la phrase par chaque participant et partage; la même chose peut se faire avec un dessin.
 
  
*''Le jeu de Mer / Plage ''
+
==== Cadavre exquis ====
avec j’aime je n’aime pas. Mettre une corde ou une ligne par terre, Ensuite l’animateur dit ex: A vélo il fait froid, ceux qui aiment sautent en avant, ceux qui n’aiment pas restent derrière la ligne. Échanger ensuite sur les arguments de chacun.  
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*Distribuer une feuille et un bic par participant
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*Chaque participant écrit une phrase ou un mot en rapport avec le thème sur sa feuille, puis la passe au voisin
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*Le voisin lit ce mot ou cette phrase, écrit en dessous son idée, plie la première phrase, puis passe la feuille à son voisin
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*Les suivants complètent jusqu'au moment où la feuille revient au premier
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*Découverte de l'histoire ou de la phrase par chaque participant et partage
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*La même chose peut se faire avec un dessin.
  
*''Biketionnary''
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==== Le jeu de Mer / Plage ====
dessiner c’est gagné avec pièces de vélo, panneaux et autres équipement.
+
Avec j’aime je n’aime pas. Mettre une corde ou une ligne par terre, Ensuite l’animateur dit ex: A vélo il fait froid, ceux qui aiment sautent en avant, ceux qui n’aiment pas restent derrière la ligne. Échanger ensuite sur les arguments de chacun.  
  
*''Relais questions pour un champion ''
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==== Biketionnary ====
- Lieu: Salle
+
Dessiner c’est gagné avec pièces de vélo, panneaux et autres équipement.
  
Matériels: Liste de questions, Tableau pour écrire les scores, 2 plots
+
==== Relais questions pour un champion ====
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*Lieu: Salle
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*Matériels: Liste de questions, Tableau pour écrire les scores, 2 plots
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*Règles: Les enfants se mettent en rang, une sonnette à la main. L’animateur pose une question, la première personne qui sonne peut répondre. En cas de mauvaise réponse, l’autre équipe a la main et peut répondre. 1 points par bonne réponse. L’équipe qui remporte la partie gagne 10 points pour les olympiades. La deuxième équipe gagne 5 points.
  
Règles: Les enfants se mettent en rang, une sonnette à la main. L’animateur pose une question, la première personne qui sonne peut répondre. En cas de mauvaise réponse, l’autre équipe a la main et peut répondre. 1 points par bonne réponse. L’équipe qui remporte la partie gagne 10 points pour les olympiades. La deuxième équipe gagne 5 points.
+
===Vocabulaire - Pour parler de vélo===
  
 +
==== Sac à toucher ====
 +
*Faire passer un sac avec des pièces de vélo
 +
*Les enfants palpent et essaient de découvrir ce qu'il y a à l'intérieur
 +
*Les enfants énumèrent les pièces obligatoires à mettre sur leur vélo
 +
*Demander le nom et le rôle de la pièce.
  
====VOCABULAIRE - POUR PARLER DE VÉLO====
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==== C’est ma selle ====
 
 
*''Sac à toucher''
 
faire passer un sac avec des pièces de vélo; les enfants palpent et essaient de découvrir ce qu'il y a à l'intérieur; les enfants énumèrent les pièces obligatoires à mettre sur leur vélo. Demander le nom et le rôle de la pièce.
 
 
 
*''C’est ma selle''
 
 
Anatomie du vélo. L’animateur va désigner le guidon en disant “c’est ma selle”, l’enfant doit désigner la selle en disant “c’est mon guidon”. Et faire ceci avec les autres partie du vélo après avoir abordé ensemble les partie essentielles du vélo.  
 
Anatomie du vélo. L’animateur va désigner le guidon en disant “c’est ma selle”, l’enfant doit désigner la selle en disant “c’est mon guidon”. Et faire ceci avec les autres partie du vélo après avoir abordé ensemble les partie essentielles du vélo.  
  
*''Sur mon vélo''
+
==== Sur mon vélo ====
- Lieu: Cour
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*Lieu: Cour
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*Faire une ronde. Les enfants participent à un jeu de mémoire afin de retenir les éléments essentiels sur vélo. Un animateur va dire “sur mon vélo il y a une selle!”, la deuxième personne va poursuivre en rajoutant à chaque fois un élément du vélo “sur mon vélo il y a une selle et une chaîne”, ainsi de suite
  
Faire une ronde. Les enfants participent à un jeu de mémoire afin de retenir les éléments essentiels sur vélo. Un animateur va dire “sur mon vélo il y a une selle!”, la deuxième personne va poursuivre en rajoutant à chaque fois un élément du vélo “sur mon vélo il y a une selle et une chaîne”, ainsi de suite
+
==== Le mécano ====
 +
*Lieu: Salle
  
*''Le mécano''
+
*Matériels: 2 Jeux de puzzle, Tables, Chaises
- Lieu: Salle
 
  
Matériels:  
+
*Règles: Les enfants sont séparés en 2 équipes. L’animateur raconte une histoire et à chaque fois qu’il dit une pièce, les enfants doivent trouver cette pièce et la mettre sur le vélo afin de construire le puzzle
2 Jeux de puzzle, Tables, Chaises
 
  
Règles:
+
==== Kim ====
Les enfants sont séparés en 2 équipes. L’animateur raconte une histoire et à chaque fois qu’il dit une pièce, les enfants doivent trouver cette pièce et la mettre sur le vélo afin de construire le puzzle
+
1 minute pour observer des pièces, le formateur cache les pièces; les enfants doivent citer un max de pièces et repérer les pièces obligatoires à mettre sur leur vélo.
  
*''Kim''
+
==== Post-it ====
1 minute pour observer des pièces,le formateur cache les pièces; les enfants doivent citer un max de pièces et repérer les pièces obligatoires à mettre sur leur vélo.
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*Liste papier des pièces de vélo
 +
*Chaque mot doit être collé sur la pièce d’un vélo tout monté.
  
*''Post-it''
+
==== Le plus de mots ====
liste papier des pièces de vélo
 
chaque mot doit être collé sur la pièce d’un vélo tout monté.
 
 
 
*''Le plus de mots''
 
 
un participant lit un petit texte sur le thème du vélo et de la mobilité (par exemple : une liste de slogans, de bons comportements,. . .); à la fin de sa lecture, les autres participants ont 1 minute pour dire ou écrire le plus de mots dont ils se souviennent.
 
un participant lit un petit texte sur le thème du vélo et de la mobilité (par exemple : une liste de slogans, de bons comportements,. . .); à la fin de sa lecture, les autres participants ont 1 minute pour dire ou écrire le plus de mots dont ils se souviennent.
  
*''Le dico ''
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==== Le dico ====
Rechercher le plus rapidement possible la signification d'un mot dans le dictionnaire; • ou donner un mot (par exemple : potence), les participants inventent une signification puis vérifient dans le dictionnaire.
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*Rechercher le plus rapidement possible la signification d'un mot dans le dictionnaire
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*Ou donner un mot (par exemple : potence), les participants inventent une signification puis vérifient dans le dictionnaire.
  
*''Les mots minute''
+
==== Les mots minute ====
par deux, dire le plus de mots possibles sur le thème du vélo en une minute; un des participants dit les mots, l'autre les compte.
+
Par deux, dire le plus de mots possibles sur le thème du vélo en une minute; un des participants dit les mots, l'autre les compte.
  
*''Le mot changeant''
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==== Le mot changeant ====
penser à un mot sur la mobilité, le premier participant dit une première lettre, le deuxième participant dit la seconde en pensant à un mot qui existe, etc jusqu’à trouver un mot en essayant d’épeler le mot
+
Penser à un mot sur la mobilité, le premier participant dit une première lettre, le deuxième participant dit la seconde en pensant à un mot qui existe, etc. jusqu’à trouver un mot en essayant d’épeler le mot
  
*''Qu'as-tu de changé ?''
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==== Qu'as-tu de changé ? ====
Les participants se trouvent en deux files; une file observe sa paire pendant 30 secondes, puis ferme les yeux. L'autre file change un détail (par exemples : la place de son cadenas, retirer un gant. . .). Les participants de la première file essaient de trouver ce que son partenaire a changé. Inverser les rôles des files.
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*Les participants se trouvent en deux files
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*Une file observe sa paire pendant 30 secondes, puis ferme les yeux. L'autre file change un détail (par exemples : la place de son cadenas, retirer un gant…).
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*Les participants de la première file essaient de trouver ce que son partenaire a changé.
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*Inverser les rôles des files.
  
*''“je prends mon vélo et je vérifie…” ou “avant de partir je m’équipe avec…”''
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====“je prends mon vélo et je vérifie…” ou “avant de partir je m’équipe avec…”====
le premier participant dit la phrase et la complète, le second dit la phrase complétée et la poursuit, etc
+
le premier participant dit la phrase et la complète, le second dit la phrase complétée et la poursuit, etc.
  
*''Relais équipements''
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====Relais équipements====
- Lieu: Salle
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*Lieu: Salle
  
Matériels:
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*Matériels:  
2 gilets jaunes, 2 casques, 2 paires de gants, 2 pinces, 2 paires de lunettes, 10 plots, un tableau avec une liste de mots à compléter (mots autour des variétés des pratiques)
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**2 gilets jaunes,  
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**2 casques,  
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**2 paires de gants,  
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**2 pinces,  
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**2 paires de lunettes,  
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**10 plots,  
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**un tableau avec une liste de mots à compléter (mots autour des variétés des pratiques)
  
Règles: Chaque équipe doit s’équiper le plus rapidement possible afin de découvrir une lettre dans le mot caché. L’équipe qui découvre le plus de mots aura remporté la partie. Les enfants ont aussi le droit de deviner le mot.  
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*Règles: Chaque équipe doit s’équiper le plus rapidement possible afin de découvrir une lettre dans le mot caché. L’équipe qui découvre le plus de mots aura remporté la partie. Les enfants ont aussi le droit de deviner le mot.  
 
L’équipe qui remporte la partie gagne 10 points et la deuxième équipe gagne 5 Points
 
L’équipe qui remporte la partie gagne 10 points et la deuxième équipe gagne 5 Points
  
====CODE DE LA ROUTE====
+
===Code de la route===
  
*''Drama (15 minutes)''
+
====Drama (15 minutes)====
 
Les jeunes doivent, en 10 minutes, transformer la classe en quartier avec différents carrefours. Chaque participant choisit un rôle (par exemples : automobiliste, policier, cycliste, feux de signalisation. . .) et l'annonce aux autres joueurs. Les participants deviennent des usagers de la route et se baladent dans le quartier en vivant des situations de circulation en rue.
 
Les jeunes doivent, en 10 minutes, transformer la classe en quartier avec différents carrefours. Chaque participant choisit un rôle (par exemples : automobiliste, policier, cycliste, feux de signalisation. . .) et l'annonce aux autres joueurs. Les participants deviennent des usagers de la route et se baladent dans le quartier en vivant des situations de circulation en rue.
  
*''les panneaux détournés''
+
====Les panneaux détournés====
montrer différents panneaux du code de la route (en vrai et en images)
+
*Montrer différents panneaux du code de la route (en vrai et en images)
demander aux participants de trouver une autre signification aux panneaux
+
*Demander aux participants de trouver une autre signification aux panneaux
raconter une histoire
+
*Raconter une histoire
  
*''chasse au trésor et bingo code de la route''
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====Chasse au trésor et bingo code de la route====
#VOIR [[[[Fichier:Bingo.pdf|thumb|Bingo code de la route pour organiser une chasse au trésor pour enfants]]]]
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Voir [[Fichier:Bingo.pdf|thumb|Bingo code de la route pour organiser une chasse au trésor pour enfants]]
  
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===En extérieur===
  
====EN EXTÉRIEUR====
+
====Course de lenteur====
 +
*Pied à terre : à éliminer
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*Le premier qui a franchi la ligne d’arrivée : à éliminer
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*Recommencer jusqu’au gagnant
 +
*Le gagnant : le dernier qui reste en course
  
*''Course de lenteur''
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====Foot vélo====
pied à terre : à éliminer
+
*2 équipes de 4 à 5 joueurs maximum
le premier qui a franchi la ligne d’arrivée : à éliminer
+
*Terrain de handball
recommencer jusqu’au gagnant
+
*Pas de touche
le gagnant : le dernier qui reste en course lapin chasseur
+
*Si un joueur pose le pied à terre, il va en prison et il rejoue lorsqu’il est remplacé par un joueur de son équipe qui a posé le pied à terre.On ne peut marquer des buts que par devant. Lorsque le ballon est injouable, l’arbitre le renvoie sur l’aire de jeux.
  
*''Foot vélo''
+
====Passe à 10====
2 équipes de 4 à 5 joueurs maximum
+
*2 équipes de 4 à 5 joueurs (maximum)
terrain de hand ball
+
*But du jeu : arriver à se faire 5 passes sans faire tomber le ballon.
pas de touche
+
*L’équipe qui n’a pas le ballon circule au milieu des cyclistes et essaie de les gêner dans leurs passes. Lorsque le ballon tombe à terre, il change d’équipe. Un joueur peut porter le ballon jusqu’à ce qu’il puisse faire une passe dans de bonnes conditions.
si un joueur pose le pied à terre, il va en prison et il rejoue lorsqu’il est remplacé par un joueur de son équipe qui a posé le pied à terre.On ne peut marquer des buts que par devant. Lorsque le ballon est injouable, l’arbitre le renvoie sur l’aire de jeux.
 
  
*''Passe à 10''
+
====Le jeu du carré====
2 équipes de 4 à 5 joueurs ( maximum)
+
Tout le groupe dans un même carré. Ne pas poser le pied à terre et ne pas sortir des limites, j’ai le droit de gêner les autres cyclistes. Lorsque le nombre de cyclistes diminue, on peut réduire les dimensions du carré. Le gagnant est le dernier cycliste qui reste.
but du jeu : arriver à se faire 5 passes sans faire tomber le ballon.
 
L’équipe qui n’a pas le ballon circule au milieu des cyclistes et essaie de les gêner dans leurs passes. Lorsque le ballon tombe à terre, il change d’équipe. Un joueur peut porter le ballon jusqu’à ce qu’il puisse faire une passe dans de bonnes conditions.
 
  
*''Le jeu du carré''
+
====Lapin chasseur====
tout le groupe dans un même carré. Ne pas poser le pied à terre et ne pas sortir des limites, j’ai le droit de gêner les autres cyclistes. Lorsque le nombre de cyclistes diminue, on peut réduire les dimensions du carré. Le gagnant est le dernier cycliste qui reste.
+
*Matériel : un ballon
  
*''lapin chasseur''
+
*Celui qui a le ballon est le chasseur, lui seul est autorisé à mettre pied à terre pour ramasser le ballon.
- Matériel : un ballon
+
*Il doit lancer le ballon pour toucher un cycliste.
 +
*Celui qui est touché par le ballon est éliminé.
 +
*N’importe qui peut ramasser le ballon et être chasseur.
 +
*Si quelqu’un pose le pied par terre il est éliminé.
  
Celui qui a le ballon est le chasseur, lui seul est autorisé à mettre pied à terre
+
===Déplacement, position, règle de la route===
pour ramasser le ballon. Il doit lancer le ballon pour toucher un cycliste. Celui qui est touché par le ballon est éliminé. N’importe qui peut ramasser le ballon et être chasseur. Si quelqu’un pose le pied par terre il est éliminé.
 
  
===DEPLACEMENT, POSITION, REGLE DE LA ROUTE===
+
====Le jeu du téléphone sans fil====
 +
Avec les 4 phrases: Je ne suis pas seul dans la rue, Je ne vois pas tout, Je dois être vu, Je porte un casque
  
*''Le jeu du téléphone sans fil''
+
====Le jeu du Béret====
avec les 4 phrases: Je ne suis pas seul dans la rue, Je ne vois pas tout, Je dois être vu, Je porte un casque
+
Répartir les enfants en deux groupes égaux. Chacun reçoit un numéro. Les deux équipes se placent face à face aux deux extrémités de la cour. A l’appel de leur numéro, les deux enfants concernés vont chercher l’objet de leur équipe placé au centre de la cour et le ramènent dans la zone « parking » de leur camp, sans mettre pied à terre. Disposer les objets en hauteur et suffisamment éloignés l’un de l’autre afin que les trajectoires ne se croisent pas.
 
 
*''Le jeu du Béret''
 
répartir les enfants en deux groupes égaux. Chacun reçoit un numéro. Les deux équipes se placent face à face aux deux extrémités de la cour. A l’appel de leur numéro, les deux enfants concernés vont chercher l’objet de leur équipe placé au centre de la cour et le ramènent dans la zone « parking » de leur camp, sans mettre pied à terre. Disposer les objets en hauteur et suffisamment éloignés l’un de l’autre afin que les trajectoires ne se croisent pas.
 
 
                      
 
                      
*''La chaise musicale''
+
====La chaise musicale====
disperser des plots en laissant un manquant. Les élèves circulent librement. au toP, ils doivent s’immobiliser au plus vite à côté d’un plot. Celui qui ne trouve pas de plot est éliminé et va ranger son vélo. Ce jeu permet donc un rangement plus aisé.
+
*Disperser des plots en laissant un manquant. Les élèves circulent librement.
 
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*Au TOP, ils doivent s’immobiliser au plus vite à côté d’un plot. Celui qui ne trouve pas de plot est éliminé et va ranger son vélo. Ce jeu permet donc un rangement plus aisé.
*''jeu de la bataille aérienne''
 
(en binome) : on attache un serpentin en papier à l’arrière des minots, le jeu est de l’attraper le premier.
 
  
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====Jeu de la bataille aérienne====
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(en binôme) : on attache un serpentin en papier à l’arrière des minots, le jeu est de l’attraper le premier.
  
 
==Voir aussi==
 
==Voir aussi==

Version du 22 mai 2017 à 14:13

De nombreux jeux ont vu le jour dans la tête surchauffée des cyclo-mécanos ; évidemment le vélo y est central ! Vous en trouverez pas mal décrits dans les Cyclofolies, d'autres suivent ici :

Petit-Vélo-Patte-Elastique

  • Matos : Des petits vélos, de la chambre à air coupée, au moins 4 paires de genoux en état de fonctionner
  • Comment jouer ? : Par équipe de 2 personnes + 2 vélos, on attache une cheville d'une personne à la cheville de sa·son coéquipier·e avec de la chambre à air, et on pédale ENSEMBLE jusqu'à une cible attirante... la première équipe qui arrive a gagné !

Pour briser la glace

Le vélo imaginaire

Dessine un vélo qui représente ton état d’âme

Si j’étais…

  • Une pièce de vélo ? laquelle et pourquoi ?
  • Un panneau de signalisation ? lequel et pourquoi ?
  • Un vélo ? comment et pourquoi ?

Acrostiche prénoms

Cadavre exquis

  • Distribuer une feuille et un bic par participant
  • Chaque participant écrit une phrase ou un mot en rapport avec le thème sur sa feuille, puis la passe au voisin
  • Le voisin lit ce mot ou cette phrase, écrit en dessous son idée, plie la première phrase, puis passe la feuille à son voisin
  • Les suivants complètent jusqu'au moment où la feuille revient au premier
  • Découverte de l'histoire ou de la phrase par chaque participant et partage
  • La même chose peut se faire avec un dessin.

Le jeu de Mer / Plage

Avec j’aime je n’aime pas. Mettre une corde ou une ligne par terre, Ensuite l’animateur dit ex: A vélo il fait froid, ceux qui aiment sautent en avant, ceux qui n’aiment pas restent derrière la ligne. Échanger ensuite sur les arguments de chacun.

Biketionnary

Dessiner c’est gagné avec pièces de vélo, panneaux et autres équipement.

Relais questions pour un champion

  • Lieu: Salle
  • Matériels: Liste de questions, Tableau pour écrire les scores, 2 plots
  • Règles: Les enfants se mettent en rang, une sonnette à la main. L’animateur pose une question, la première personne qui sonne peut répondre. En cas de mauvaise réponse, l’autre équipe a la main et peut répondre. 1 points par bonne réponse. L’équipe qui remporte la partie gagne 10 points pour les olympiades. La deuxième équipe gagne 5 points.

Vocabulaire - Pour parler de vélo

Sac à toucher

  • Faire passer un sac avec des pièces de vélo
  • Les enfants palpent et essaient de découvrir ce qu'il y a à l'intérieur
  • Les enfants énumèrent les pièces obligatoires à mettre sur leur vélo
  • Demander le nom et le rôle de la pièce.

C’est ma selle

Anatomie du vélo. L’animateur va désigner le guidon en disant “c’est ma selle”, l’enfant doit désigner la selle en disant “c’est mon guidon”. Et faire ceci avec les autres partie du vélo après avoir abordé ensemble les partie essentielles du vélo.

Sur mon vélo

  • Lieu: Cour
  • Faire une ronde. Les enfants participent à un jeu de mémoire afin de retenir les éléments essentiels sur vélo. Un animateur va dire “sur mon vélo il y a une selle!”, la deuxième personne va poursuivre en rajoutant à chaque fois un élément du vélo “sur mon vélo il y a une selle et une chaîne”, ainsi de suite

Le mécano

  • Lieu: Salle
  • Matériels: 2 Jeux de puzzle, Tables, Chaises
  • Règles: Les enfants sont séparés en 2 équipes. L’animateur raconte une histoire et à chaque fois qu’il dit une pièce, les enfants doivent trouver cette pièce et la mettre sur le vélo afin de construire le puzzle

Kim

1 minute pour observer des pièces, le formateur cache les pièces; les enfants doivent citer un max de pièces et repérer les pièces obligatoires à mettre sur leur vélo.

Post-it

  • Liste papier des pièces de vélo
  • Chaque mot doit être collé sur la pièce d’un vélo tout monté.

Le plus de mots

un participant lit un petit texte sur le thème du vélo et de la mobilité (par exemple : une liste de slogans, de bons comportements,. . .); à la fin de sa lecture, les autres participants ont 1 minute pour dire ou écrire le plus de mots dont ils se souviennent.

Le dico

  • Rechercher le plus rapidement possible la signification d'un mot dans le dictionnaire
  • Ou donner un mot (par exemple : potence), les participants inventent une signification puis vérifient dans le dictionnaire.

Les mots minute

Par deux, dire le plus de mots possibles sur le thème du vélo en une minute; un des participants dit les mots, l'autre les compte.

Le mot changeant

Penser à un mot sur la mobilité, le premier participant dit une première lettre, le deuxième participant dit la seconde en pensant à un mot qui existe, etc. jusqu’à trouver un mot en essayant d’épeler le mot

Qu'as-tu de changé ?

  • Les participants se trouvent en deux files
  • Une file observe sa paire pendant 30 secondes, puis ferme les yeux. L'autre file change un détail (par exemples : la place de son cadenas, retirer un gant…).
  • Les participants de la première file essaient de trouver ce que son partenaire a changé.
  • Inverser les rôles des files.

“je prends mon vélo et je vérifie…” ou “avant de partir je m’équipe avec…”

le premier participant dit la phrase et la complète, le second dit la phrase complétée et la poursuit, etc.

Relais équipements

  • Lieu: Salle
  • Matériels:
    • 2 gilets jaunes,
    • 2 casques,
    • 2 paires de gants,
    • 2 pinces,
    • 2 paires de lunettes,
    • 10 plots,
    • un tableau avec une liste de mots à compléter (mots autour des variétés des pratiques)
  • Règles: Chaque équipe doit s’équiper le plus rapidement possible afin de découvrir une lettre dans le mot caché. L’équipe qui découvre le plus de mots aura remporté la partie. Les enfants ont aussi le droit de deviner le mot.

L’équipe qui remporte la partie gagne 10 points et la deuxième équipe gagne 5 Points

Code de la route

Drama (15 minutes)

Les jeunes doivent, en 10 minutes, transformer la classe en quartier avec différents carrefours. Chaque participant choisit un rôle (par exemples : automobiliste, policier, cycliste, feux de signalisation. . .) et l'annonce aux autres joueurs. Les participants deviennent des usagers de la route et se baladent dans le quartier en vivant des situations de circulation en rue.

Les panneaux détournés

  • Montrer différents panneaux du code de la route (en vrai et en images)
  • Demander aux participants de trouver une autre signification aux panneaux
  • Raconter une histoire

Chasse au trésor et bingo code de la route

Voir Fichier:Bingo.pdf

En extérieur

Course de lenteur

  • Pied à terre : à éliminer
  • Le premier qui a franchi la ligne d’arrivée : à éliminer
  • Recommencer jusqu’au gagnant
  • Le gagnant : le dernier qui reste en course

Foot vélo

  • 2 équipes de 4 à 5 joueurs maximum
  • Terrain de handball
  • Pas de touche
  • Si un joueur pose le pied à terre, il va en prison et il rejoue lorsqu’il est remplacé par un joueur de son équipe qui a posé le pied à terre.On ne peut marquer des buts que par devant. Lorsque le ballon est injouable, l’arbitre le renvoie sur l’aire de jeux.

Passe à 10

  • 2 équipes de 4 à 5 joueurs (maximum)
  • But du jeu : arriver à se faire 5 passes sans faire tomber le ballon.
  • L’équipe qui n’a pas le ballon circule au milieu des cyclistes et essaie de les gêner dans leurs passes. Lorsque le ballon tombe à terre, il change d’équipe. Un joueur peut porter le ballon jusqu’à ce qu’il puisse faire une passe dans de bonnes conditions.

Le jeu du carré

Tout le groupe dans un même carré. Ne pas poser le pied à terre et ne pas sortir des limites, j’ai le droit de gêner les autres cyclistes. Lorsque le nombre de cyclistes diminue, on peut réduire les dimensions du carré. Le gagnant est le dernier cycliste qui reste.

Lapin chasseur

  • Matériel : un ballon
  • Celui qui a le ballon est le chasseur, lui seul est autorisé à mettre pied à terre pour ramasser le ballon.
  • Il doit lancer le ballon pour toucher un cycliste.
  • Celui qui est touché par le ballon est éliminé.
  • N’importe qui peut ramasser le ballon et être chasseur.
  • Si quelqu’un pose le pied par terre il est éliminé.

Déplacement, position, règle de la route

Le jeu du téléphone sans fil

Avec les 4 phrases: Je ne suis pas seul dans la rue, Je ne vois pas tout, Je dois être vu, Je porte un casque

Le jeu du Béret

Répartir les enfants en deux groupes égaux. Chacun reçoit un numéro. Les deux équipes se placent face à face aux deux extrémités de la cour. A l’appel de leur numéro, les deux enfants concernés vont chercher l’objet de leur équipe placé au centre de la cour et le ramènent dans la zone « parking » de leur camp, sans mettre pied à terre. Disposer les objets en hauteur et suffisamment éloignés l’un de l’autre afin que les trajectoires ne se croisent pas.

La chaise musicale

  • Disperser des plots en laissant un manquant. Les élèves circulent librement.
  • Au TOP, ils doivent s’immobiliser au plus vite à côté d’un plot. Celui qui ne trouve pas de plot est éliminé et va ranger son vélo. Ce jeu permet donc un rangement plus aisé.

Jeu de la bataille aérienne

(en binôme) : on attache un serpentin en papier à l’arrière des minots, le jeu est de l’attraper le premier.

Voir aussi